Beralihnya Trend ke Jurusan Desain



Masih teringat di kepala bagaimana dulu jurusan pertanian gampang sekali mencari mahasiswa. Kemudian meningkatnya bisnis minyak yang berimplikasi ke kesejahteraan pegawai perusahaan minyak membawa motivasi anak muda ke jurusan perminyakan dan pertambangan. Tidak berakhir sampai disitu, trend beralih lagi ke teknik elektro dan teknik mesin. Perubahan trend berlanjut lagi karena sejak sekitar tahun 1995, terjadi perubahan besar minat mahasiwa ke jurusan computing (komputer), baik jurusan teknik informatika, sistem informasi maupun ilmu komputer. Jurusan komputer termasuk yang fenomenal karena boomingnya sangat (terlalu) besar. Bahkan ada universitas yang bisa menampung jurusan teknik informatika sampai 2000 mahasiswa per tahun, alias lebih dari 20 kelas per angkatan. Apakah single majority ini akan terus bertahan. Menurut saya kok sudah ada tanda tanda mau berubah :)
Saya sebagai mahasiswa yang bergelut didunia computer tentu secara personal berharap jurusan computing ini terus booming, ya supaya “nggedabrusan” saya juga bisa laku … hehehe. Tapi kenyataan dunia tidak selamanya akan mengikuti kehendak hati kita. Saya justru melihat bahwa pelan tapi pasti sudah mulai ada pergeseran trend dari computing ke bidang lain. Saya lihat yang menjadi alternatif saat ini adalah di jurusan desain, dan bukan desain yang murni ke seni rupa (otak kanan), tapi yang menggabungkan aspek teknologi (otak kiri) ke dalam desain.

miyazaki1.jpgPerkembangan produk multimedia untuk game, animasi dan kartun saat ini terpecah menjadi dua madzab besar. Madzab yang pertama adalah yang mengandalkan kekuatan karakter dan kedalaman cerita sebagai faktor terpenting, ini diwakili oleh Jepang. Madzab kedua yang berorientasi ke teknologi, kedigdayaan alat, dan pemakaian 3D yang semakin halus dan sempurna, ini diwakili oleh Amerika. Kalau Jepang punya Miyazaki Cartoon, Amerika punya Pixar yang telah melegenda. Dulu jurusan desain di seni rupa, dan bidang computer graphics di computer science hanya bergerak sampai disini. Dan sekarang, creative industry pelan tapi pasti bergeser dari masalah toy problems ke arah permasalahan yang lebih riil, baik untuk memberi solusi masalah entertainment, pendidikan dan bisnis.

Majalah business week cukup tajam membaca trend ini. Edisi November 2008 lalu mengupas bagaimana lulusan jurusan dan sekolah desain ini mulai banyak dicari oleh perusahaan perusahaan besar di Amerika. Intinya, banyak perusahaan melakukan pergeseran paradigma, dimana masalah “pengelolaan demi efisiensi” yang menjadi fokus lulusan sekolah teknik dan bisnis tidak terlalu relevan lagi. Mereka lebih memerlukan lulusan memberi solusi “bagaimana memaksimalkan peluang”. Sekolah desain ternyata lebih bisa membentuk generasi baru manajer yang lebih kreatif dan inovatif, dan bahkan kadang-kadang memiliki pemikiran cerdas yang “out of the box”. Perusahaan besar seperti Renault, Boeing, Levi Strauss, Yamaha, Ford dan Steelcase sudah membuktikan bahwa terjadi perkembangan perusahaan yang signifikan setelah mereka mencoba merekrut SDM yang memiliki latar belakang desain. Dari sinilah bergeseran dimulai. Intinya adalah bagaimana menggabungkan orang teknik, orang bisnis dan orang desain ini supaya bisa bekerjasama dan memberikan solusi masa depan dengan lebih baik.

Royal College of Art bekerjasama dengan Tanaka Business School dan sekolah teknik Imperial College London mulai membuat program studi baru berhubungan dengan ini. Carnegie Mellon University malah mencoba menggabungkan mahasiswa desain, teknik dan bisnis dalam satu tim untuk mengerjakan beberapa project. Rotman School of Management, Universitas Toronto juga mencoba menggandengkan mahasiswa MBA dengan mahasiswa desain dalam kelas-kelas pengembangan produk. Richard Boyko, pemimpin program pascasarjana periklanan di Virginia Commonwealth University meluncurkan program pascasarjana baru bernama “manajemen merek kreatif”, yang diharapkan menjadi MBA alternatif bagi yang tertarik menjadi chief marketing officer atau account manager. Richard Boyko berkomentar bahwa pebisnis adalah orang-orang yang ibaratnya hanya berurusan dengan uang tapi mereka tidak dilatih untuk memperhatikan konten kreatif. Institute of Design di Illinois Institute of Technology juga menawarkan program master bisnis dan desain baru khususnya dalam masalah manajemen lingkungan hidup.

Bagaimana dengan Asia? Shih Chien University dan National Cheng Kung University di Taiwan, National Institute of Design di India, Tsinghua University di China, Hongkong Polytechnic mulai bergerak membangun jurusan atau sekolah yang diberi nama “manajemen kreatifitas”.

Gimana Universitas di Indonesia? Adakah yang tertarik membuat program gabungan teknik, bisnis dan desain ini? ;) Biasanya Universitas di Indonesia lebih memilih menjadi safety player, wait and see dulu baru setelah booming nanti ngikut … hehehe.

BTW, paling tidak langkah yang dilakukan teman-teman di poros barat (ITB) dan poros timur (ITS) yang mulai membangun konsentrasi dan jurusan game technology dengan perpaduan aspek technical dan design cukup menarik. Saya dan teman-teman di STMIK Dipanegara Makassar sedang mencoba mencreate program serupa di poros tengah. Kita tunggu tanggal mainnya :)
Read More..

10 Resep Sukses Bangsa Jepang


Setelah Hiroshima dan Nagasaki luluh lantak terkena bom atom sekutu (Amerika), Jepang pelan tapi pasti berhasil bangkit. Mau tidak mau harus diakui saat ini Jepang bersama China dan Korea Selatan sudah menjelma menjadi macan Asia dalam bidang teknologi dan ekonomi. Alhamdulillah saya mendapat kesempatan 10 tahun tinggal di Jepang untuk menempuh studi saya. Dalam artikel sebelumnya saya mencoba memotret Jepang dari satu sisi. Kali ini, saya mencoba merumuskan 10 resep yang membuat bangsa Jepang bisa sukses seperti sekarang. Tentu rumusan ini di beberapa sisi agak subyektif, hanya dari pengalaman hidup, studi, bisnis dan bergaul dengan orang Jepang di sekitar perfecture Saitama, Tokyo, Chiba, Yokohama. Intinya kita mencoba belajar sisi Jepang yang baik yang bisa diambil untuk membangun republik ini. Kalau ditanya apakah semua sisi bangsa Jepang selalu baik, tentu jawabannya tidak. Banyak juga budaya negatif yang tidak harus kita contoh ;)
1. KERJA KERAS

Sudah menjadi rahasia umum bahwa bangsa Jepang adalah pekerja keras. Rata-rata jam kerja pegawai di Jepang adalah 2450 jam/tahun, sangat tinggi dibandingkan dengan Amerika (1957 jam/tahun), Inggris (1911 jam/tahun), Jerman (1870 jam/tahun), dan Perancis (1680 jam/tahun). Seorang pegawai di Jepang bisa menghasilkan sebuah mobil dalam 9 hari, sedangkan pegawai di negara lain memerlukan 47 hari untuk membuat mobil yang bernilai sama. Seorang pekerja Jepang boleh dikatakan bisa melakukan pekerjaan yang biasanya dikerjakan oleh 5-6 orang. Pulang cepat adalah sesuatu yang boleh dikatakan “agak memalukan” di Jepang, dan menandakan bahwa pegawai tersebut termasuk “yang tidak dibutuhkan” oleh perusahaan. Di kampus, professor juga biasa pulang malam (tepatnya pagi ;)), membuat mahasiswa nggak enak pulang duluan. Fenomena Karoshi (mati karena kerja keras) mungkin hanya ada di Jepang. Sebagian besar literatur menyebutkan bahwa dengan kerja keras inilah sebenarnya kebangkitan dan kemakmuran Jepang bisa tercapai.

2. MALU

Malu adalah budaya leluhur dan turun temurun bangsa Jepang. Harakiri (bunuh diri dengan menusukkan pisau ke perut) menjadi ritual sejak era samurai, yaitu ketika mereka kalah dan pertempuran. Masuk ke dunia modern, wacananya sedikit berubah ke fenomena “mengundurkan diri” bagi para pejabat (mentri, politikus, dsb) yang terlibat masalah korupsi atau merasa gagal menjalankan tugasnya. Efek negatifnya mungkin adalah anak-anak SD, SMP yang kadang bunuh diri, karena nilainya jelek atau tidak naik kelas. Karena malu jugalah, orang Jepang lebih senang memilih jalan memutar daripada mengganggu pengemudi di belakangnya dengan memotong jalur di tengah jalan. Bagaimana mereka secara otomatis langsung membentuk antrian dalam setiap keadaan yang membutuhkan, pembelian ticket kereta, masuk ke stadion untuk nonton sepak bola, di halte bus, bahkan untuk memakai toilet umum di stasiun-stasiun, mereka berjajar rapi menunggu giliran. Mereka malu terhadap lingkungannya apabila mereka melanggar peraturan ataupun norma yang sudah menjadi kesepakatan umum.

3. HIDUP HEMAT

Orang Jepang memiliki semangat hidup hemat dalam keseharian. Sikap anti konsumerisme berlebihan ini nampak dalam berbagai bidang kehidupan. Di masa awal mulai kehidupan di Jepang, saya sempat terheran-heran dengan banyaknya orang Jepang ramai belanja di supermarket pada sekitar jam 19:30. Selidik punya selidik, ternyata sudah menjadi hal yang biasa bahwa supermarket di Jepang akan memotong harga sampai separuhnya pada waktu sekitar setengah jam sebelum tutup. Seperti diketahui bahwa Supermarket di Jepang rata-rata tutup pada pukul 20:00. Contoh lain adalah para ibu rumah tangga yang rela naik sepeda menuju toko sayur agak jauh dari rumah, hanya karena lebih murah 20 atau 30 yen. Banyak keluarga Jepang yang tidak memiliki mobil, bukan karena tidak mampu, tapi karena lebih hemat menggunakan bus dan kereta untuk bepergian. Termasuk saya dulu sempat berpikir kenapa pemanas ruangan menggunakan minyak tanah yang merepotkan masih digandrungi, padahal sudah cukup dengan AC yang ada mode dingin dan panas. Alasannya ternyata satu, minyak tanah lebih murah daripada listrik. Professor Jepang juga terbiasa naik sepeda tua ke kampus, bareng dengan mahasiswa-mahasiswanya.

4. LOYALITAS

Loyalitas membuat sistem karir di sebuah perusahaan berjalan dan tertata dengan rapi. Sedikit berbeda dengan sistem di Amerika dan Eropa, sangat jarang orang Jepang yang berpindah-pindah pekerjaan. Mereka biasanya bertahan di satu atau dua perusahaan sampai pensiun. Ini mungkin implikasi dari Industri di Jepang yang kebanyakan hanya mau menerima fresh graduate, yang kemudian mereka latih dan didik sendiri sesuai dengan bidang garapan (core business) perusahaan. Kota Hofu mungkin sebuah contoh nyata. Hofu dulunya adalah kota industri yang sangat tertinggal dengan penduduk yang terlalu padat. Loyalitas penduduk untuk tetap bertahan (tidak pergi ke luar kota) dan punya komitmen bersama untuk bekerja keras siang dan malam akhirnya mengubah Hofu menjadi kota makmur dan modern. Bahkan saat ini kota industri terbaik dengan produksi kendaraan mencapai 160.000 per tahun.

5. INOVASI

Jepang bukan bangsa penemu, tapi orang Jepang mempunyai kelebihan dalam meracik temuan orang dan kemudian memasarkannya dalam bentuk yang diminati oleh masyarakat. Menarik membaca kisah Akio Morita yang mengembangkan Sony Walkman yang melegenda itu. Cassete Tape tidak ditemukan oleh Sony, patennya dimiliki oleh perusahaan Phillip Electronics. Tapi yang berhasil mengembangkan dan membundling model portable sebagai sebuah produk yang booming selama puluhan tahun adalah Akio Morita, founder dan CEO Sony pada masa itu. Sampai tahun 1995, tercatat lebih dari 300 model walkman lahir dan jumlah total produksi mencapai 150 juta produk. Teknik perakitan kendaraan roda empat juga bukan diciptakan orang Jepang, patennya dimiliki orang Amerika. Tapi ternyata Jepang dengan inovasinya bisa mengembangkan industri perakitan kendaraan yang lebih cepat dan murah. Mobil yang dihasilkan juga relatif lebih murah, ringan, mudah dikendarai, mudah dirawat dan lebih hemat bahan bakar. Perusahaan Matsushita Electric yang dulu terkenal dengan sebutan “maneshita” (peniru) punya legenda sendiri dengan mesin pembuat rotinya. Inovasi dan ide dari seorang engineernya bernama Ikuko Tanaka yang berinisiatif untuk meniru teknik pembuatan roti dari sheef di Osaka International Hotel, menghasilkan karya mesin pembuat roti (home bakery) bermerk Matsushita yang terkenal itu.

6. PANTANG MENYERAH

Sejarah membuktikan bahwa Jepang termasuk bangsa yang tahan banting dan pantang menyerah. Puluhan tahun dibawah kekaisaran Tokugawa yang menutup semua akses ke luar negeri, Jepang sangat tertinggal dalam teknologi. Ketika restorasi Meiji (meiji ishin) datang, bangsa Jepang cepat beradaptasi dan menjadi fast-learner. Kemiskinan sumber daya alam juga tidak membuat Jepang menyerah. Tidak hanya menjadi pengimpor minyak bumi, batubara, biji besi dan kayu, bahkan 85% sumber energi Jepang berasal dari negara lain termasuk Indonesia. Kabarnya kalau Indonesia menghentikan pasokan minyak bumi, maka 30% wilayah Jepang akan gelap gulita :) Rentetan bencana terjadi di tahun 1945, dimulai dari bom atom di Hiroshima dan Nagasaki, disusul dengan kalah perangnya Jepang, dan ditambahi dengan adanya gempa bumi besar di Tokyo. Ternyata Jepang tidak habis. Dalam beberapa tahun berikutnya Jepang sudah berhasil membangun industri otomotif dan bahkan juga kereta cepat (shinkansen). Mungkin cukup menakjubkan bagaimana Matsushita Konosuke yang usahanya hancur dan hampir tersingkir dari bisnis peralatan elektronik di tahun 1945 masih mampu merangkak, mulai dari nol untuk membangun industri sehingga menjadi kerajaan bisnis di era kekinian. Akio Morita juga awalnya menjadi tertawaan orang ketika menawarkan produk Cassete Tapenya yang mungil ke berbagai negara lain. Tapi akhirnya melegenda dengan Sony Walkman-nya. Yang juga cukup unik bahwa ilmu dan teori dimana orang harus belajar dari kegagalan ini mulai diformulasikan di Jepang dengan nama shippaigaku (ilmu kegagalan). Kapan-kapan saya akan kupas lebih jauh tentang ini :)

7. BUDAYA BACA

Jangan kaget kalau anda datang ke Jepang dan masuk ke densha (kereta listrik), sebagian besar penumpangnya baik anak-anak maupun dewasa sedang membaca buku atau koran. Tidak peduli duduk atau berdiri, banyak yang memanfaatkan waktu di densha untuk membaca. Banyak penerbit yang mulai membuat man-ga (komik bergambar) untuk materi-materi kurikulum sekolah baik SD, SMP maupun SMA. Pelajaran Sejarah, Biologi, Bahasa, dsb disajikan dengan menarik yang membuat minat baca masyarakat semakin tinggi. Saya pernah membahas masalah komik pendidikan di blog ini. Budaya baca orang Jepang juga didukung oleh kecepatan dalam proses penerjemahan buku-buku asing (bahasa inggris, perancis, jerman, dsb). Konon kabarnya legenda penerjemahan buku-buku asing sudah dimulai pada tahun 1684, seiring dibangunnya institut penerjemahan dan terus berkembang sampai jaman modern. Biasanya terjemahan buku bahasa Jepang sudah tersedia dalam beberapa minggu sejak buku asingnya diterbitkan. Saya biasa membeli buku literatur terjemahan bahasa Jepang karena harganya lebih murah daripada buku asli (bahasa inggris).

8. KERJASAMA KELOMPOK

Budaya di Jepang tidak terlalu mengakomodasi kerja-kerja yang terlalu bersifat individualistik. Termasuk klaim hasil pekerjaan, biasanya ditujukan untuk tim atau kelompok tersebut. Fenomena ini tidak hanya di dunia kerja, kondisi kampus dengan lab penelitiannya juga seperti itu, mengerjakan tugas mata kuliah biasanya juga dalam bentuk kelompok. Kerja dalam kelompok mungkin salah satu kekuatan terbesar orang Jepang. Ada anekdot bahwa “1 orang professor Jepang akan kalah dengan satu orang professor Amerika, hanya 10 orang professor Amerika tidak akan bisa mengalahkan 10 orang professor Jepang yang berkelompok”. Musyawarah mufakat atau sering disebut dengan “rin-gi” adalah ritual dalam kelompok. Keputusan strategis harus dibicarakan dalam “rin-gi”.

9. MANDIRI

Sejak usia dini anak-anak dilatih untuk mandiri. Irsyad, anak saya yang paling gede sempat merasakan masuk TK (Yochien) di Jepang. Dia harus membawa 3 tas besar berisi pakaian ganti, bento (bungkusan makan siang), sepatu ganti, buku-buku, handuk dan sebotol besar minuman yang menggantung di lehernya. Di Yochien setiap anak dilatih untuk membawa perlengkapan sendiri, dan bertanggung jawab terhadap barang miliknya sendiri. Lepas SMA dan masuk bangku kuliah hampir sebagian besar tidak meminta biaya kepada orang tua. Teman-temen seangkatan saya dulu di Saitama University mengandalkan kerja part time untuk biaya sekolah dan kehidupan sehari-hari. Kalaupun kehabisan uang, mereka “meminjam” uang ke orang tua yang itu nanti mereka kembalikan di bulan berikutnya.

10. JAGA TRADISI

Perkembangan teknologi dan ekonomi, tidak membuat bangsa Jepang kehilangan tradisi dan budayanya. Budaya perempuan yang sudah menikah untuk tidak bekerja masih ada dan hidup sampai saat ini. Budaya minta maaf masih menjadi reflek orang Jepang. Kalau suatu hari anda naik sepeda di Jepang dan menabrak pejalan kaki , maka jangan kaget kalau yang kita tabrak malah yang minta maaf duluan. Sampai saat ini orang Jepang relatif menghindari berkata “tidak” untuk apabila mendapat tawaran dari orang lain. Jadi kita harus hati-hati dalam pergaulan dengan orang Jepang karena ”hai” belum tentu “ya” bagi orang Jepang ;) Pertanian merupakan tradisi leluhur dan aset penting di Jepang. Persaingan keras karena masuknya beras Thailand dan Amerika yang murah, tidak menyurutkan langkah pemerintah Jepang untuk melindungi para petaninya. Kabarnya tanah yang dijadikan lahan pertanian mendapatkan pengurangan pajak yang signifikan, termasuk beberapa insentif lain untuk orang-orang yang masih bertahan di dunia pertanian. Pertanian Jepang merupakan salah satu yang tertinggi di dunia.

Mungkin seperti itu 10 resep sukses yang bisa saya rangkumkan. Bangsa Indonesia punya hampir semua resep orang Jepang diatas, hanya mungkin kita belum mengasahnya dengan baik. Di Jepang mahasiswa Indonesia termasuk yang unggul dan bahkan mengalahkan mahasiswa Jepang. Orang Indonesia juga memenangkan berbagai award berlevel internasional. Saya yakin ada faktor “non-teknis” yang membuat Indonesia agak terpuruk dalam teknologi dan ekonomi. Mari kita bersama mencari solusi untuk berbagai permasalahan republik ini. Dan terakhir kita harus tetap mau belajar dan menerima kebaikan dari siapapun juga.
Read More..

Mengenal Bisnis di Internet


Mas Andi, saya kok jadi bingung dengan banyaknya informasi tentang peluang bisnis di Internet, ada yang bentuknya MLM, arisan online, menjadi publisher iklan, broker penjualan barang, dsb. Yang mana sih yang bisa dipercaya? (Achank,Bone)

Bisnis di Internet mana sih yang benar alias tidak menipu? Ini inti pertanyaan teman kita, Achank dan juga mungkin pertanyaan kita semua. Yang pasti MLM dan arisan online berbentuk piramida uang tidak bisa dipercaya. Kalaupun kita mendapatkan untung dari proses itu, ada puluhan, ratusan atau bahkan ribuan orang dibawah root kita yang kita rugikan. Bagaimana dengan bisnis Internet yang lain? Mari kita bahas.
Kita bisa simpulkan bahwa bisnis di Internet sebenarnya terdiri dari dua jenis, yaitu bisnis menjual produk di Internet dan bisnis dengan menjadi publisher iklan di Internet. Keduanya secara lengkap saya kupas di penjelasan berikut ini.

1. BISNIS MENJUAL PRODUK DI INTERNET

Bisnis menjual produk seperti biasa, hanya memanfaatkan Internet untuk memajang produk, mengatur sistem pemesanan dan pembayaran secara online. Biasanya disebut dengan e-commerce. Contoh, Amazon.Com yang menjual buku, cd, software dan berbagai produk di Internet. Contoh di Indonesia adalah Bhinneka.Com, yang menyediakan produk komputer dan periferalnya yang memungkinkan transaksi lewat Internet. Bisnis ini juga bisa dilakukan oleh individual, misalnya seorang programmer yang menjual sendiri aplikasi, template, themes, module, maupun plugin yang dia kembangkan, melalui situs pribadinya. Biasanya sang penjual menggunakan sistem e-commerce seperti zencart dan oscommerce yang selain memiliki fitur katalog produk, juga memungkinkan pembayaran secara online dengan payment gateway seperti paypal, 2checkout.com, dsb. Sekali lagi bahwa produk yang dijual ini bisa berupa, buku, majalah, ebook, software, dokumen, mebel, alat elektronik, komputer, handphone, dsb.

2. BISNIS MENJADI PUBLISHER IKLAN DI INTERNET

Ini adalah jenis bisnis di Internet yang sedang digandrungi banyak orang, dan juga mungkin saya didalamnya ;). Modalnya relatif kecil, karena kita hanya perlu biaya untuk domain, hosting dan situs web. Bahkan bisa kita gunakan layanan web atau blog gratisan dulu untuk memulai bisnis kita dari kecil. Yang paling penting di bisnis ini adalah IDE dalam membangun situs web atau blog beserta kontennya. Situs web atau blog yang kita bangun harus unik, anti kerumunan (belum banyak dikerjakan orang lain), dan harus bisa menarik pengguna internet untuk mengunjunginya. Dengan kata lain, kita harus bisa membuat situs yang memilik traffic tinggi, karena disinilah kekuatan bisnis Internet jenis ini. Semakin tinggi traffic situs kita, semakin tinggi pendapatan yang kita terima karena semakin banyak pemasang iklan yang mau memasang iklan di tempat kita.

Di Amerika, ada Joel Comm, pengarang buku Adsense Secrets yang bisa mendapatkan rata-rata 500 USD perhari atau Ken Calhoun yang bisa mendapatkan 300.000 USD pertahun dengan situsnya DayTradingUniversity.Com. Perlu kita ingat bahwa situs-situs besar semacam Friendster.Com juga hidup dari bisnis menjadi publisher iklan ini. Bagaimana dengan Indonesia? Ada nama-nama besar seperti Cosa Aranda yang kabarnya memiliki penghasilan lebih dari 5000 USD perbulan dari bisnis menjadi publisher iklan di Internet.

Ok apa saja jenis bisnis publisher iklan di Internet ini?

A. PROGRAM AFILIASI

Program dimana pemilik situs web atau blog akan mendapatkan komisi (atau hadiah) apabila terjadi transaksi antara perusahaan pemilik program dengan pembeli produk yang diiklankan oleh pemilik situs atau blog. Amazon.Com memiliki program afiliasi (affiliate program) yang cukup terkenal. Kita tinggal mendaftarkan diri dan memasang iklan produk Amazon.Com di situs web atau blog kita. Kita akan mendapatkan komisi (prosentase komisi tergantung produk) apabila ada orang membeli produk Amazon.Com tersebut melalui situs kita. Beberapa perusahaan lain yang menyediakan program afiliasi adalah:

*
linkshare.com
*
clickbank.com
*
cj.com
*
sitesell.com
*
clicksor.com

B. PROGRAM ADVERTISING

Program dimana pemilik situs web atau blog akan mendapatkan uang dengan memasang iklan dari pemilik program. Besar uang yang diterima tergantung dari peraturan yang dibuat oleh pemilik program. Jenis program advertising ini bisa Cost per 1000 Impression (CPM) atau Pay Per Click (PPC). Jadi berbeda dengan program afiliasi, pada program advertising ini uang diterima tidak berdasarkan pada transaksi yang telah dilakukan, tapi berdasarkan impression alias banyaknya iklan ditayangkan (CPM) atau banyaknya klik terhadap iklan (PPC) yang dilakukan oleh pengunjung situs kita.

Contoh perusahaan yang memiliki program CPM adalah fastclick.com dan valueclickmedia.com. Sedangkan yang berbasis PPC adalah Google Adsense, yang saat ini menjadi program advertising favorit bagi pebisnis Internet di dunia. Perusahaan lain yang memiliki layanan program advertising diantaranya adalah sebagai berikut:

*
adbrite.com
*
text-links-ads.com
*
vibrantmedia.com
*
yesadertising.com
*
searchfeed.com
*
crispads.com
*
onemonkey.com
*
industrybrains.com
*
doubleclick.com
*
kanoodle.com

Berkembang juga sistem Direct Advertising dimana kita sang pemilik situs web atau blog tidak menggunakan jasa perusahaan periklanan, tapi kita sendiri yang langsung hunting dan mengelola iklan. Detik.com, kompas.com dan sistem layanan iklan banner di portal berita lain adalah salah satu contoh dari Direct Advertising. Direct Advertising juga mulai marak dilakukan secara individual oleh para blogger yang memiliki situs blog bertraffic tinggi. Saya sempat mencoba Direct Advertising untuk situs blog pribadi saya, meskipun akhirnya saya lepas lagi karena saya pikir kok tidak terlalu “elok” memasang iklan di situs blog pribadi. Nggak elok yang saya maksudkan di sini adalah, kurang bersih secara desain dan saya takut independensi blog terganggu dengan iklan produk yang berhubungan dengan opini yang saya tulis. Dengan berkembangnya waktu, mudah-mudahan suatu saat saya bisa menerima kenyataan itu :D Tapi saya tetap menerapkan Direct Advertising di situs lain yang saya bangun.

Perlu dicatat bahwa setiap perusahaan memiliki aturan dan mekanisme sendiri bagi pemasang dan publisher iklan. Kita harus mencermati berbagai aturan yang mereka tuangkan dalam bentuk Term of Service (ToS) sebelum kita mengikuti program suatu perusahaan.

Tertarik untuk ikutan bermain di bisnis Internet ini? Saya akan bahas secara mendetail berbagai bisnis Internet yang saya perkenalkan diatas pada artikel berikutnya. Paling tidak saya mulai dari program bisnis di internet yang sudah saya jalani dan berhasil mendapatkan income.
Read More..

Kupas Tuntas Pornografi di Internet


Tahukah anda beberapa kenyataan ini?

* Setiap detik, 3075,64 USD dibelanjakan untuk pornografi
* Setiap detik, 28258 pengguna internet melihat situs pornografi
* Setiap detik, 372 pengguna internet mengetikkan kata kunci yang berhubungan dengan pornografi di mesin pencari
* Jumlah halaman situs pornografi di dunia saat ini mencapai 420 juta

Mencengangkan? Ya, dan juga sangat memilukan. Mengambil timing maraknya diskusi tentang rencana pemerintah melakukan filtering situs porno, ditambah gulung tikarnya beberapa komunitas situs porno karena diundangkannya UU ITE (meskipun sebenarnya UU ITE tidak secara eksplisit menyebut tentang pornografi), saya mencoba membahas topik pornografi di blog ini. Tulisan pertama akan membahas tentang analisa data dan statistik tentang pornografi di Internet.
eluyuran ilmiah di berbagai kampus. Baik pada saat ngisi tema spesifik tentang pornografi atau tema umum tentang bagaimana Internet dimanfaatkan. Pada tulisan ini, saya mencoba meng-kompilasi dan meng-analisa data dari tiga sudut pandang: Perilaku Pengguna Internet, Situs Pornografi dan Industri Pornografi.

PERILAKU PENGGUNA INTERNET

Yang pertama, kita bahas masalah bagaimana sebenarnya perilaku pengguna Internet. Cukup menarik apa yang ditulis oleh Dr. Robert Weiss dari Sexual Recovery Institute di Washington Times tahun 2000. Weiss menyatakan bahwa:

Sex adalah topik no #1 yang dicari di Internet

Studi lain yang dilakukan oleh MSNBC/Standford/Duquesne menyatakan:

60% kunjungan internet adalah menuju ke situs sex (porno)

Data ini disempurnakan oleh publikasi dari The Kaiser Family Foundation yang menyatakan bahwa:

70% kunjungan pengguna Internet belasan tahun adalah menuju ke situs pornografi

BTW, saya jadi teringat penelitian yang dilakukan oleh teman-teman di Kompetigi (Komunitas Penggiat Teknologi Informasi Kediri) Kediri. Perilaku pengguna Internet di Kediri juga tidak terlalu jauh berbeda dengan beberapa data diatas. Kompetigi menarik kesimpulan dari penelitian yang dibuat bahwa:

78 Persen Pelajar Kediri Datang Ke Warnet Untuk Buka Situs Porno

Berita diatas cukup menghebohkan dunia persilatan maya di Indonesia, meskipun sebenarnya kalau kita ikuti terus perkembangan pornografi di Internet sejak era tahun 1995, ya memang seperti itulah kondisinya :(

Penelitian lain yang dikeluarkan oleh TopTenReviews.Com menyatakan bahwa sebenarnya dominasi pengunjung Internet di Amerika justru orang berumur 35-44 tahun (26%). Lengkapnya lihat dari gambar di bawah.

usadultinternetuser.gif

Berikutnya kita coba bahas masalah pencarian situs pornografi di mesin pencari. Masih belum terlalu mengejutkan, data menunjukkan keyword SEX tetap mendominasi keyword pencarian dengan tingkat pencarian lebih dari 75 juta di tahun 2006. Menyusul dibawahnya pencarian untuk keyword Adult Dating, Adult DVD dan Porn. Data lengkap seluruh terminologi pornografi yang sering digunakan pada mesin pencari ada di bawah. Data dilengkapi dengan demografi pencari yang dikategorikan berdasarkan jenis kelamin dan umur.

adultsearch.gif

SITUS PORNOGRAFI

Banyak organisasi yang melakukan research tentang statistik situs pornografi di Internet. Saya biasa menyajikan data yang dikeluarkan American Demographic Magazine yang menghitung jumlah situs porno dan jumlah halaman situs porno:

Jumlah Situs Porno di Dunia:

*
22.100 pada 1997
*
280.300 pada 2000
*
1.3 juta pada tahun 2003

Jumlah Halaman Situs Porno di Dunia:

*
14 juta pada tahun 1998
*
260 juta pada tahun 2003

Bisa dianalisa dari data diatas bahwa kenaikan jumlah situs dan halaman situs porno di dunia bisa mencapai 5-10 kali dalam 3 tahun.

Penelitian lain yang menghitung jumlah situs dan halaman situs porno adalah TopTenReviews.Com. Saya lihat angkanya tidak terlalu jauh berbeda dengan American Demographic Magazine. Hanya memang data yang sebagian diambil di tahun 2006 dan 2007 di TopTenReviews.Com relatif lebih lengkap. Paling tidak untuk data jumlah situs dan halaman situs porno adalah seperti berikut:

*
Jumlah Situs Porno: 4.2 juta (12% dari total situs di dunia)
*
Jumlah Halaman Situs Porno: 420 juta

Perlu diingat bahwa produsen situs pornografi di dunia sangat mahir menerapkan berbagai teknik internet marketing, Search Engine Optimization (SEO) dan berbagai taktik untuk menyebarkan produk yang mereka buat. Salah satu yang membuat pornografi susah dicegah adalah akibat jebakan akses tidak sengaja. Produsen pornografi di dunia bisa menggunakan berbagai taktik di bawah untuk mengantarkan pengguna Internet ke situs pornografi:

*
Kesalahan tulis keyword: shareware vs. sharware
*
Keyword biasa: toys, boys, pets, etc
*
Kedekatan nama domain: whitehouse.com, coffeebeansupply.com, teenagershideout.com, clothingcatalog.com, watersports.com
*
Penggunaan nama brand: Disney, Nintendo, Barbie, Levis, etc
*
Email spam: 30% spam adalah pornografi

Fakta menarik lain adalah sebenarnya negara mana yang menjadi penyumbang terbesar konten pornografi di dunia. Jawabannya tentu kita ketahui bersama, Amerika! ;) Amerika menyumbang 89% situs pornografi di dunia. Jerman, Inggris, Australia, Jepang dan Belanda menyusul di belakangnya.

situsporno-bycountry.gif

Beberapa data lain dari TopTenReviews.Com yang berhubungan dengan situs pornografi diantaranya adalah:

*
Pencarian harian situs pornografi: 68 juta (25% dari total pencarian)
*
Jumlah email pornografi perhari: 2.5 miliar (8% dari total email)
*
Prosentase pengguna internet yang melihat pornografi: 42.7%
*
Jumlah download bulanan konten pornografi: 1.5 miliar (35% dari total download)

INDUSTRI PORNOGRAFI

Bagaimana dengan industri pornografi di dunia? Munkin ini pembahasan yang paling menarik dari tulisan ini :) Sedikit kenyataan aneh bahwa meskipun Amerika penyumbang situs porno terbesar di dunia, ternyata hanya menduduki urutan keempat dalam jumlah pendapatan (revenue) dari industri pornografi di dunia. Pemenangnya justru China yang diikuti oleh Korea Selatan dan Jepang. Silakan amati data di bawah:

pendapatanpornografi-bycountry.gif

Total pendapatan pertahun industri pornografi di dunia adalah sekitar 97 miliar USD, ini setara dengan total pendapatan perusahaan besar di Amerika yaitu: Microsoft, Google, Amazon, eBay, Yahoo!, Apple, Netflix and EarthLink. Ini menunjukkan betapa dahsyatnya industri pornografi di dunia. Sedikit berkaitan ini, salah satu tulisan di CNET tahun 1999 menyebutkan bahwa:

Pornografi online adalah produk ecommerce yang secara konsisten menduduki peringkat pertama dalam bisnis di Internet

Oh ya, seperti tadi saya sebutkan bahwa China yang bukan produsen terbesar pornografi di Internet ternyata mendapatkan income terbesar dari bisnis pornografi. Masalah ini terjawab karena ternyata produk yang menguasai industri pornografi bukanlah berbasis Internet, tapi masih di media Video dan DVD. Data lain menyebutkan bahwa China adalah pengekspor sex toys yang terbesar di dunia (mencapai 80% dunia) dan lebih dari 1000 industri di China menghasilkan produk-produk untuk “dewasa”. Data tentang ragam produk pornografi di Amerika saya tampilkan di bawah.

jenisindustripornografi.gif

Dari berbagai data tentang pornografi Internet diatas, yang cukup menggemaskan, ternyata penikmat dan penerima ekses negatif dari industri pornografi di Internet bukan negara-negara produsen, tapi justru negara-negara kecil dan berkembang. Kita bisa lihat dari tren request pencarian dengan tiga kata kunci, yaitu xxx, porn dan sex, semuanya dikuasai oleh negara kecil atau berkembang seperti Pakistan, Afrika Selatan, India, Bolivia, Turki, dan juga Indonesia :(

search-porn.gif search-sex.gif

Saya yakin tulisan ini belum mengupas secara tuntas mengenai masalah pornografi di Internet ;). Mudah-mudahan dalam waktu dekat saya bisa lanjutkan lagi dengan tulisan tentang bagaimana strategi mencegah pornografi di Internet. Pokoknya ikuti terus seri tulisan ini.
Read More..

Tren dan Perkembangan Internet di Indonesia 2009


Tentu bukanlah hal yang mudah memprediksi secara tepat tren konten dan layanan yang akan ramai menghiasi Internet di tahun 2009. Apalagi kalau kita khususkan untuk Indonesia, jujur saja sulit mencari data yang valid untuk kita analisa. Saya mencoba menggabungkan tiga pendekatan, melalui analisa fenomena yang mulai muncul di penghujung tahun 2008, tren strategis computing di tahun 2009 menurut Gartner, dan data pergerakan tingkat kunjungan (traffic ranking) ke Internet dari Indonesia berdasarkan perhitungan Alexa.
Social Networking, saya yakin akan tetap menjadi jenderal layanan dan konten Internet di Indonesia. Booming Friendster.com di kalangan pelajar dan mahasiswa pada empat tahun terakhir, telah menempatkan Indonesia sebagai pemilik account Friendster nomor tiga sedunia. Melihat tren penghujung tahun 2008, ada kemungkinan layanan social networking akan sedikit bergeser ke Facebook.com. Brand Facebook yang lebih dewasa dan lebih kaya dengan aplikasi, membawa tantangan baru bagi mantan maniak Friendster untuk lebih banyak bereksperimen. Fenomena menarik bahwa undangan acara workshop, seminar sampai acara pernikahan juga sudah mulai bergeser dari mailing list dan email ke Facebook. Social networking juga termasuk teknologi strategis yang selalu muncul dalam prediksi Gartner di tahun 2007-2009. Dukungan aplikasi social networking yang berjalan di handheld, baik handphone maupun PDA, termasuk blackberry dengan kemampuan push mail dan messenger-nya, akan semakin menambah mapan kultur baru social networking di Indonesia. Top 100 Traffic Ranking versi Alexa dengan pilihan wilayah negara Indonesia masih menempatkan layanan social networking pada rangking-rangking atas, meskipun secara jumlah masih kalau dengan layanan file repository.

indonesiatop100sites-550

Tren Blogging di tahun 2009 saya duga akan berubah, khususnya dalam kualitas konten. Blog yang di era awal kemunculan banyak didominasi konten teknis di bidang komputer, seperti kita ketahui kemudian bergeser ke jurnalisme warga (citizen journalism) yang membahas berbagai hal tentang kehidupan. Konten blog sempat sedikit kehilangan arah, ketika banyak anak muda yang dengan cara instan ingin mendapatkan uang lewat bisnis di internet. Blog dipakai untuk tempat copy-paste artikel dari tempat lain, sekedar memenuhi syarat dasar bisa dipasang program advertising dan affiliate. Dengan maraknya kompetisi dan lomba blog baik level nasional maupun internasional, saya yakin ikut membantu meningkatkan kualitas konten blog, dan tentu semakin menarik kalau arahnya ke konten pendidikan. Apresiasi perlu kita berikan kepada Departemen Pendidikan Nasional lewat Pustekkom yang memberikan penghargaan eLearning Award bagi blog yang sifatnya edukatif. Demikian juga untuk Seamolec yang mengadakan lomba blog untuk level SD, SMP dan SMA. Tren blogging di penghujung akhir tahun 2008 banyak yang mengarah ke personal branding. Ini fenomena positif dan strategi cerdas, karena Internet dengan total pengguna di dunia mencapai 1,5 miliar dan di Indonesia lebih dari 25 juta, adalah pasar besar. Jumlah pengguna Internet hanya bisa dikalahkan oleh TV yang mencapai jumlah pengguna 40 juta di Indonesia.

Bagaimana nasib Internet Business di Indonesia? Dukungan payment gateway yang sangat terkenal yaitu Paypal.com, yang memungkinkan penarikan uang via bank di Indonesia sejak awal tahun 2008, akan menambah marak tren Internet Business di Indonesia pada tahun 2009. Kehadiran payment gateway akan mempermudah dan mempercepat proses transaksi e-Commerce dengan menggunakan kartu kredit. Selama ini kita mendapatkan kendala berupa kerumitan dan kelambatan implementasi e-Commerce karena kita menggunakan cara manual transfer dana ke rekening bank dalam proses pembayaran. Semakin sadarnya para pelaku bisnis di internet khususnya yang mengikuti program publisher iklan, mudah-mudahan bisa membawa ke arah peningkatan kualitas konten. Jadi tidak melulu menyebar sampah berupa situs tidak bermanfaat, hanya karena mengejar ambisi meningkatkan jumlah situs yang bisa dipasangi iklan. Kreatifitas maya yang orisinal, antikerumunan dan ada di jalur samudera biru (blue ocean), diharapkan bisa muncul di Indonesia pada tahun 2009.

Mesin pencari (search engine) akan semakin merasuk sebagai kultur pencarian masyarakat Indonesia pada tahun 2009. Tidak hanya untuk mencari informasi seperti yang selama ini kita lakukan, tapi juga ketika universitas atau perusahaan mencari seorang dosen, nara sumber, pembicara seminar, konsultan, dsb. Kultur pencarian akan match dengan kultur personal branding yang kita lakukan di internet lewat blogging. Seiring dengan tren ini, di tahun 2009 saya pikir akan banyak para professional yang menggunakan teknik Search Engine Optimization (SEO) alias mengoptimisasi mesin pencari untuk tujuan karir dan marketing diri.

Yang terakhir, bagaimanapun juga file repository dengan koleksi ebook, software, musik, video tetap menjadi layanan favorit. Jumlah penyedia layanan file repository yang muncul di Top 100 Traffic Ranking Alexa wilayah Indonesia juga mengagumkan, karena jumlahnya sangat mendominasi. File repository bahkan secara kuantitas mengalahkan layanan entertainment dan situs-situs dewasa (pornografi), yang mudah-mudahan bukan lagi layanan yang mendominasi Internet Indonesia di tahun 2009 ini.
Read More..

Meluruskan Salah Kaprah Rekayasa Perangkat Lunak


Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering), sedikit mengalami pergeseran makna di realita dunia industri, bisnis, pendidikan maupun kurikulum Teknologi Informasi (TI) di tanah air. Di industri, para tester, debugger dan programmer sering salah kaprah menyandang gelar Software Engineer. SMK di Indonesia juga latah dengan membuka jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, meskipun secara kurikulum hanya mengajari bahasa C atau Pascal (mungkin lebih pas disebut jurusan pemrograman komputer) ;) Tulisan ini berusaha meluruskan salah kaprah yang terjadi tentang Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) berdasarkan kesepakatan, acuan, dan standard yang ada di dunia internasional.
Sejarah munculnya Rekayasa Perangkat Lunak sebenarnya dilatarbelakangi oleh adanya krisis perangkat lunak (software crisis) di era tahun 1960-an. Krisis perangkat lunak merupakan akibat langsung dari lahirnya komputer generasi ke 3 yang canggih, ditandai dengan penggunaan Integrated Circuit (IC) untuk komputer. Performansi hardware yang meningkat, membuat adanya kebutuhan untuk memproduksi perangkat lunak yang lebih baik. Akibatnya perangkat lunak yang dihasilkan menjadi menjadi beberapa kali lebih besar dan kompleks. Pendekatan informal yang digunakan pada waktu itu dalam pengembangan perangkat lunak, menjadi tidak cukup efektif (secara cost, waktu dan kualitas). Biaya hardware mulai jatuh dan biaya perangkat lunak menjadi naik cepat. Karena itulah muncul pemikiran untuk menggunakan pendekatan engineering yang lebih pasti, efektif, standard dan terukur dalam pengembangan perangkat lunak.

Dari berbagai literatur, kita dapat menyimpulkan bahwa Rekayasa Perangkat Lunak adalah:

Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal requirement capturing (analisa kebutuhan pengguna), specification (menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna), desain, coding, testing sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

Kalimat “seluruh aspek produksi perangkat lunak” membawa implikasi bahwa bahwa Rekayasa Perangkat Lunak tidak hanya berhubungan dengan masalah teknis pengembangan perangkat lunak tetapi juga kegiatan strategis seperti manajemen proyek perangkat lunak, penentuan metode dan proses pengembangan, serta aspek teoritis, yang kesemuanya untuk mendukung terjadinya produksi perangkat lunak.

Kemudian tidak boleh dilupakan bahwa secara definisi perangkat lunak tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna (customer).

Rekayasa Perangkat Lunak bukan merupakan cabang ilmu Computer Science yang mempelajari tentang technical coding. Ini yang sering salah kaprah dipahami, sehingga pelajar, mahasiswa atau bahkan calon dosen ;) shock ketika dihadapkan dengan buku-buku textbook Rekayasa Perangkat Lunak yang selalu tebal dengan penjelasan sangat luas tentang bagaimana perangkat lunak diproduksi, dari aspek requirement capturing, desain, arsitektur, testing, kualitas software, sampai people/cost management. Dan ini adalah suatu kesepakatan yang sudah diterima umum tentang Rekayasa Perangkat Lunak, sejak jaman Roger S Pressman menulis buku “Software Engineering: A Practitioner’s Approach”, sampai Ian Sommerville yang kemudian datang dengan buku “Software Engineering” yang sudah sampai edisi ke 7, maupun pendatang baru semacam Hans Van Vliet, Shari Lawrence Pfleeger maupun James F Peters.

Terus bagaimana kalau kita ingin memperdalam masalah technical coding dan programming? Ada dua cabang ilmu lain yang membahas lebih dalam masalah ini, yaitu: Algoritma dan Struktur Data, dan Bahasa Pemrograman.

Kok bisa begitu, dasarnya darimana? Jadi pada hakekatnya, sebagai sebuah disiplin ilmu, Computer Science itu juga memiliki definisi, ruang lingkup, klasifikasi dan kategorisasinya. Klasifikasi yang paling terkenal dikeluarkan Task Force yang dibentuk oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ACM (Association for Computing Machinary (http://acm.org)) yang dipimpin oleh Peter J Denning, yang kemudian terkenal dengan sebutan Matriks Denning. Sangat jelas bahwa Matriks Denning memisahkan antara cabang ilmu Software Engineering dengan Algoritma dan Struktur Data, serta Bahasa Pemrograman. Itulah di paragraf awal saya sebut bahwa lebih tepat SMK, akademi atau universitas menggunakan nama jurusan (atau mata kuliah): Pemrograman Komputer, Algoritma dan Struktur Data, atau Bahasa Pemrograman, kalau memang materinya hanya mempelajari masalah bahasa pemrograman secara teknis.

Nah terus pertanyaan kembali muncul, jadi sebenarnya apa yang menjadi ruang lingkup ilmu Software Engineering itu apa? Pertanyaan ini merupakan pertanyaan banyak orang, semakin banyak peneliti dan praktisi menulis maka semakin bervariasi pemahaman yang muncul, semakin banyak buku yang terbit semakin membingungkan pelajar dan mahasiswa dalam memahami secara komprehensif apa itu Rekayasa Perangkat Lunak.

Kegelisahan ini dijawab tuntas oleh IEEE Computer Society (http://computer.org) dengan membentuk tim di tahun 1998 dimana tim tersebut mulai menyusun pemahaman standard (body of knowledge) tentang bidang ilmu Software Engineering, yang kemudian terkenal dengan sebutan SWEBOK (Software Engineering Body of Knowledge). Sudah ada dua versi SWEBOK ini, yaitu yang diterbitkan tahun 1999 dan terakhir tahun 2004.

Tiada gading yang tak retak kata orang bijak, project IEEE Computer Society tentang SWEBOK ini sebenarnya juga banyak dikritik oleh pakar yang lain. Paling tidak dua tokoh besar dunia Software Engineering yaitu Cem Kaner and Grady Booch tidak terlalu setuju dengan materi yang ada di dalam SWEBOK, bahkan menyebutnya sebagai sebuah guide yang misguided ;) Terlepas dari hal itu, boleh dikatakan SWEBOK cukup bisa diterima banyak pihak.

Selain SWEBOK, sebenarnya ada project lain yang mirip dalam usaha menyusun pemahaman standard dalam bidang Software Engineering, yaitu CCSE (Computing Curriculum Software Engineering). Project ini juga disponsori oleh IEEE Computer Society dan ACM , hanya orientasinya sedikit berbeda, yaitu untuk membentuk kurikulum standard berhubungan dengan bidang ilmu Software Engineering. Hal ini berbeda dengan orientasi SWEBOK yang lebih umum melingkupi dunia akademisi dan praktisi.
Read More..

Jadi Pebisnis IT, Siapa Takut?


Artikel yang diterbitkan oleh Majalah Kontan edisi Khusus September 2006 tentang entrepreneurship. Saya letakkan di blog, siapa tahu ada yang ingin membaca-bacanya lagi. ;)
Pada suatu pagi di musim dingin tahun 1974, dalam perjalanan mengunjungi sahabatnya Bill Gates, Paul Allen membaca artikel majalah Popular Electronics dengan judul World’s First Microcomputer Kit to Rival Commercial Models. Artikel ini memuat tentang komputer mikro pertama Altair 9090. Allen kemudian berdiskusi dengan Bill Gates, dan mereka menyadari bahwa era “komputer rumah” akan segera hadir dan meledak, membuat keberadaan software untuk komputer-komputer tersebut sangat dibutuhkan. Bill Gates kemudian menghubungi perusahaan pembuat Altair, yaitu MITS (Micro Instrumentation and Telemetry Systems). image024.jpgDia mengatakan bahwa dia dan Allen, telah membuat BASIC yang dapat digunakan pada Altair. Tentu saja ini adalah bohong. Bahkan mereka sama sekali belum menulis satu baris kode pun. MITS, yang tidak mengetahui hal ini, sangat tertarik pada BASIC. Dan hebatnya dalam waktu 8 minggu BASIC telah siap diimplementasikan dan bekerja sempurna di Altair. Setahun kemudian Bill Gates meninggalkan Harvard, dan bersama dengan Paul Allen mendirikan Microsoft.

image012.jpgKisah berbeda datang dari Jerry Yang, yang pada tahun 1990 menjalani program doktor di Stanford University. Bersama dengan sahabatnya David Filo, mereka lebih menyukai kegiatan surfing di Internet, daripada aktifitas dan penelitian program doktor yang mereka ikuti. Mereka mulai mengumpulkan link situs-situs yang menarik, sampai akhirnya list yang mereka buat telah menjadi terlalu panjang dan terlalu banyak. Mereka kemudian membaginya menjadi banyak kategori dan subkategori. Inilah peristiwa bersejarah yang mengawali lahirlah perusahaan besar bernama Yahoo!. Yahoo merupakan singkatan dari â€�Yet another Hierarchical Officious Oracleâ€�. Awalnya, yang mengakses ke direktori Yahoo! hanya Yang, Filo, dan beberapa teman dekat mereka di Stanford University. Namun, dari obrolan mulut ke mulut, orang mengakses ke Yahoo! menjadi semakin banyak. Mengetahui bahwa orang yang mengakses ke Yahoo! menjadi sangat banyak, mereka akhirnya menjadikan Yahoo! sebagai bisnis.Â

Dua kisah diatas tercatat dalam sejarah bagaimana sebuah bisnis Information Technology (IT) dapat terlahir. Dan masih banyak kisah-kisah lain tentang kesuksesan bisnis IT, yang kadang dimulai dari sesuatu yang sederhana, dari sebuah hobi atau kemampuan kita membaca kebutuhan masyarakat terhadap suatu solusi. Bidang IT termasuk bidang yang unik, karena banyak sekali pebisnis dan tokoh-tokoh IT lahir justru karena kekuatan karakter dan kreatifitas.

Nah, keunggulan yang diperoleh seseorang karena pengakuan dan penghargaan publik terhadap hasil karya, produk, ide dan perjoeangan yang dilakukan adalah merupakan keunggulan defacto. Sebaliknya keunggulan yang diperoleh seseorang karena gelar (degree), sertifikasi (certification) dan pengakuan formal, sering saya sebut sebagai keunggulan dejure. Bisnis dan peluangnya bisa lahir dari keunggulan defacto maupun dejure, dan keduanya bisa saling melengkapi.

image014.jpgBill Gates, Kevin Mitnik, Steve Jobs, dan William Joy, adalah nama-nama yang besar di dunia IT karena keunggulan defacto mereka. Orang mungkin juga lupa bahwa Jerry Yang adalah seorang akademisi yang menguasai dengan baik teori-teori dasar komputasi. Meskipun dia lebih terkenal karena sebagai founder dari Yahoo.Com. William Joy yang lulusan the University of California Barkeley, justru lebih terkenal karena sebagai pendiri dari Sun Microsystems. Bill Gates dan Kevin Mitnik juga memberikan nyata bagaimana keunggulan defacto menjadi sesuatu hal yang dominan dalam terlahirnya sebuah bisnis.

image027.jpgMenariknya fenomena ini juga dikaji secara mendalam laporan khusus Gartner 2006 (Gartner Predictcs 2006 Special Report), meskipun dengan terminologi yang berbeda. Diramalkan bahwa pada tahun 2010 pasar kerja para spesialis IT akan berkurang hingga 40%. Para spesialis (specialist) ini akan digantikan oleh versatilis (versatilist), yang mampu mengkombinasikan kompetensi dan keahlian teknis, dengan pengalaman bisnis dan kemampuan memberikan solusi komprehensif. Dengan degree dan sertifikasi, kita mungkin akan bisa menjadi seorang spesialis dalam suatu bidang (keunggulan defacto). Tapi ternyata ini saja tidak cukup, diperlukan kemampuan verbal, komunikasi memberi solusi dan berhubungan dengan orang lain (keunggulan defacto). Ini yang disebut dengan seorang versatilis, dan versatilis bukanlah generalis yang tahu banyak hal tapi dangkal atau hanya kulit-kulitnya saja.

Inilah jalan untuk survive dan menjadi seorang entrepreneur di dunia IT. Dan Sumber Daya Manusia (SDM) IT Indonesia, sejak dini sebaiknya diarahkan untuk memiliki kombinasi kedua keunggulan tersebut. Di satu sisi kita selalu encourage mahasiswa-mahasiswa kita untuk melanjutkan sekolah ke jenjang yang lebih tinggi. Di sisi lain kita ajak untuk aktif dan kreatif lewat kerja-kerja unik yang dibutuhkan oleh masyarakat secara luas. Memberi kesempatan mereka untuk mengerjakan berbagai project atau mengembangkan produk yang bisa mereka jual. Dan pengalaman itu mematangkan teori dan konsep yang mereka dapatkan di bangku kuliah. Saya sendiri sejak duduk di tingkat 2 program studi S1 di Saitama University, sudah mulai mencoba kerja part time, bergabung ke berbagai perusahaan IT di Jepang, menjadi programmer, engineer, atau lecturer. Bekerja bersama dan berkomunikasi dengan rekan-rekan di Industri, ternyata mematangkan dan memberikan ruh ke ilmu pengetahuan konseptual yang saya dapatkan di bangku kuliah.

Yang menarik, dari ratusan tawaran mengajar, seminar, maupun kesempatan bisnis yang mampir ke saya, sebagian besar datang karena aktifitas saya di dunia maya, karena IlmuKomputer.Com yang saya buat, karena tulisan-tulisan saya di media cetak, elektronik, dan di situs blog RomiSatriaWahono.Net, ataupun karena pendapat saya di milis-milis. Ini semua (defacto). Sebagian lagi datang karena saya peneliti di LIPI atau karena degree saya (dejure).

Pesan terakhir untuk rekan-rekan generasi muda yang ingin mendaki jalan hidup sebagai seorang entrepreneur di bidang IT:

*
Sistem operasi, bahasa pemrograman, software dan teknologi hanyalah sebuah tool (alat) yang harus kita kuasai dan gunakan untuk memecahkan masalah. Tool tersebut bersifat tidak kekal, dan bukanlah agama yang harus dianut atau difanatikkan seumur hidup. Ketergantungan terhadap sebuah tool adalah kebodohan. Debat kusir tentang tool dan saling mengumpat atau membela mati-matian sebuah tool adalah tindakan sia-sia, karena mereka masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.
*
Setiap peluang memiliki nilai untung dan rugi, setiap keputusan yang diambil dalam hidup harus memperhitungkan opportunity cost yang harus dibayar. Ketika kita harus mengambil cuti kuliah untuk mengerjakan sebuah project IT, harus diperhitungkan benar seberapa jauh cost yang kita keluarkan untuk mendapatkan pengalaman tesebut.
*
Pembelian buku dan komputer harus kita anggap sebagai sebuah investasi. Kita harus produktif menggunakan buku dan komputer untuk menghasilkan keuntungan baik material maupun pengalaman.
*
Cerdas dalam mengambil berbagai peluang yang ada dan usahakan mengemasnya dalam sebuah karya dan produk yang menjadi solusi bagi orang lain.
*
Mengambil kesempatan kerja part time atau full time sebagai proses pembelajaran dan melatih diri secara riil di dunia industri.
*
Latihlah kemampuan verbal. Diantara kesibukan berkomunikasi dengan mesin (komputer), tetap latih teknik dan strategi berkomunikasi dengan manusia. Berlatihlah menyampaikan pengetahuan dan teknologi yang kita kuasai dengan bahasa sederhana dan dapat dipahami dengan mudah oleh orang awam sekalipun.
*
Bangun jaringan (networking) dan kerjasama dengan berbagai pihak. Setiap pertemuan dengan orang lain, siapapun dia, akan membawa manfaat bagi kita, meskipung kadang-kadang tidak langsung datang seketika.

Siapapun kita, apapun degree kita, apapun bidang kerja kita, asal kita sudah berniat untuk terjun di bisnis dan industri IT, kita bisa mulai dari keunggulan defacto dan dejure yang kita miliki. Jadi pebisnis IT, siapa takut?
Read More..